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Jan

29

Mer

Colloque : Objets, oeuvres, et mondes virtuels Passé

L'organisateur

GOOGLECAL
Mise en ligne Jeu 16 Jan - 17:29 par Equipe d'administration

 Date et heure

Mer 29 Jan - 9:00 - Jeu 30 Jan - 17:30

 Localisation

Nancy, MSH Lorraine, Salle internationale (324)
 

  •  Horaires: 
  • Date et heure de début: Mer 29 Jan - 9:00
  • Date et heure de fin: Jeu 30 Jan - 17:30
  • icon price Prix par personne: Gratuit
  • icon country Catégorie: Culture

 Détails de l’évènement: 

Objets, œuvres, et mondes virtuels : problèmes esthétiques

De mercredi 29 janvier 2020 - 09:00
à jeudi 30 janvier 2020 - 17:30

Nancy, MSH Lorraine, salle internationale (324)

Ce colloque proposera de revenir sur les différents problèmes philosophiques posés par le virtuel, en insistant tout particulièrement sur ses enjeux et implications esthétiques. Nous invitons tout particulièrement des communications orientées autour d’un ou de plusieurs des axes suivants :

Le concept de « virtuel ». En tout premier lieu, il convient de caractériser plus précisément la notion même de « virtualité ». Si l’on peut, certes, définir comme « virtuelle » toute représentation qui en passe par un medium informatique, cette proposition doit être affinée. Il conviendrait avant tout de plus précisément distinguer cette notion de celles, potentiellement apparentées, « d’objet numérique », de « cyberespace », d’« objet interactif » ou de « simulation ». La notion de « virtualité » semble également entretenir des liens avec bien d’autres notions cruciales en esthétique, comme celles de fiction, de représentation, d’interactivité, d’immersion, et d’imagination. Comment, alors, quadriller cette notion ? Qu’est-ce que sa polysémie nous apprend?
Virtualité et réalité. Il semble assez naturel de croire que les entités virtuelles ne sont pas entièrement, voire pas du tout, réelles. Leur statut se ramènerait à celui de « fictions », « d’imaginations », voire « d’illusions ». Certains, toutefois, ont pu mettre en doute cette idée, pour défendre un véritable « réalisme numérique » à propos des virtualia (Chalmers, 2017). Sur le plan ontologique, cela suppose d’examiner de plus près la prétention à la réalité des entités virtuelles, en spécifiant leurs conditions d’individuation et d’identité, et en considérant les relations causales que les entités virtuelles entretiennent avec des entités réelles. Parmi ces relations causales, il conviendrait peut-être d’inclure l’économie de production et de diffusion des objets et des œuvres d’art virtuels.

Virtualité et référence. Nous concevons ces journées d’étude, tout autant, comme une invitation à préciser le rôle symbolique et représentationnel des objets virtuels. Pour le dire en termes goodmaniens : comment la référence se construit-elle via la virtualité ? La référence emprunte-t-elle une voie dénotative ou exemplificationnelle ? S’agit-il d’une référence fictionnelle ? Une autre hypothèse consiste à démontrer que les objets virtuels ne se réfèrent à rien, étant non-sémiotique par définition. Seraient-ils, dans ce cas, un accomplissement inattendu de l’essence de l’image ? (Wiesing, 2010) Cette absence de visée représentationnelle a-t-elle des conséquences esthétiques remarquables ? Les objets virtuels (images, musiques, jeux-vidéos) pourraient encore représenter la réalité d’une façon inédite. Une opportunité nous serait alors offerte pour enrichir les voies déjà balisées de la référence. Ces questions doivent bien sûr être rapportées à des préoccupations épistémologiques. Le medium virtuel est-il susceptible d’apporter une contribution sui generis à la connaissance ou à la compréhension ? La réalité virtuelle est-elle un modèle pour penser le monde réel ? Que serait, sur le plan épistémologique, une réalité virtuelle parfaitement convaincante ?

Un cas paradigmatique : le jeu vidéo. Le jeu vidéo, en tant que medium artistique, est bien sûr un candidat de choix pour prendre la mesure de la signification esthétique du virtuel. Se posent ici nombre de questions fascinantes et difficiles, parmi les suivantes : quel rapport faut-il voir entre virtualité et activité ludique ? Quelles différences observe-t-on entre le jeu traditionnel et le jeu implémenté dans un medium virtuel ? En quel sens les jeux-vidéo représentent-ils des « mondes virtuels » ? Qu’est-ce qu’emporte le fait d’agir et d’interagir dans un environnement virtuel ? A quel type d’appréciation esthétique donnent lieu les représentations virtuelles des jeux vidéo ? Que signifie l’assertion selon laquelle les récits vidéoludiques sont des « fictions virtuelles » (Tavinor, 2009) ?
Le virtuel et les arts : La portée du « virtuel » en esthétique ne se réduit évidemment pas au seul cas des jeux vidéo. D’autres formes d’art semblent par principe reposer sur la médiation d’une interface informatique, tandis que d’autres, au minimum, le permettent. Ce constat nous oblige à réfléchir les classifications esthétiques traditionnelles. Le « virtuel » est-il une nouvelle catégorie de l’esthétique ? Un principe classificatoire ? Un nouveau médium ? Comment est déterminée l’identité d’une œuvre d’art virtuelle ? A quelles conditions syntaxiques et sémantiques doit-elle également répondre ? Peut-il y avoir des contrefaçons d’œuvres virtuelles ? Celles-ci entrent-elles facilement dans la catégorie des arts allographiques ? Faut-il faire une différence entre une œuvre virtuelle et une copie ou contrepartie non virtuelle de celle-ci ? En exécutant avec un orchestre réel une musique virtuelle composée par un programme informatique, l’œuvre cesse-t-elle d’être virtuelle ? Inversement, peut-on produire une copie virtuelle parfaite d’une œuvre d’art ? Cette copie sert-elle des fonctions cognitives ? Peut-on visiter virtuellement un musée ? Exposer virtuellement une œuvre d’art ? Qu’implique la présence croissante du virtuel dans l’art sur le plan auctorial ? Peut-on produire une émotion virtuellement ? Quelles sont les possibilités – et les limites – offertes par le virtuel à la création artistique ?

Bibliographie sélective
Benedikt, Michael (dir.), 1991. Cyberspace. First Steps. MIT Press.
Bogost, Ian, 2006. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA : MIT Press.
Chalmers David, 2017. «The Virtual and the Real», Disputatio.
Goodman Nelson, 2011 [1968], Langages de l’Art, trad. par Jacques Morizot, Hachette.
Grimshaw Mark(ed), 2014. The Oxford Handbook of Virtuality, Oxford University Press.
Hayles, N. Katherine, 2005. My Mother Was a Computer. Digital Subjects and Literary Texts. University of Chicago Press.
Heim, M., 2000. Virtual Realism. Oxford University Press.
Juul, J., 2005. Half-Real: Videogames between real rules and fictional worlds. MIT Press.
Lehmann Harry, 2017. La révolution digitale dans la musique, trad. par Mark Kaltenecker, Allia.
Lévy, Pierre, 1992. De la programmation considérée comme un des beaux-arts, La Découverte. Tavinor, J., 2009. The Art of Videogames. Blackwell.
Triclot, Mathieu, 2011. Philosophie des jeux vidéo, La Découverte.
Ryan, Marie-Laure, 2001. Narrative as Virtual Reality. Johns Hopkins University Press.
Wiesing Lambert, 2010. Artificial Presence. Philosophical studies in image theory, Stanford University Press.
Participants:
Conférenciers invités :

Laure Blanc-Benon (Université Paris-Sorbonne)
Pierre Saint-Germier (IRCAM, Paris)
Sebastien Genvo (Université de Lorraine)
Manuel Rebuschi (Université de Lorraine)
Mathieu Triclot (Université de technologie de Belfort-Montbéliard)

Manifestation organisée par Alexis Anne-Braun (Académie de Strasbourg), Alexandre Declos (Collège de France) et Vincent Granata (Université de Lorraine), avec le soutien des Archives Henri-Poincaré et du programme ISITE Lorraine Université d'Excellence